原作者:Stefan Morrell 翻译:韩世麟
作品背景介绍:这是一幅由Stefan Morrell 创作的静帧CG作品,曾获CGTalk论坛2006年的CG选择奖。CGtalk,是世界三大CG网站之一,其总排名第二。但其专业性和权威性不次于任何CG网站。其主要是分享来自世界各地高手们的精美CG图片,并且有其他来自世界各地的艺术家为你打分。CG选择奖是每年该论坛上获得评分最高的若干作品,代表了业内的最高水平。
使用软件:3ds max,Final Render,Photoshop
参考图 在收集了非常多的照片参考之后,我开始把照片PS成可以用的贴图。如果模型布光和照片一致的话,剩下的工作就是把贴图摆对位置就好了。这些照片需要在阴天下拍摄,并且不能有明显的光影。 照片是用1000万像素(10MegaPixel)的数码相机拍摄的,解析度是3888x2592,它们被裁减缩小到2048x2048。在PS中我用“变形”工具去掉透视,打开参考线网格可以确保贴图上的线是横平竖直的。
参考图
建模 建筑建模是从一个简单的平面物体开始的,并且贴上了调好大小的贴图,我慢慢地以贴图为参考,沿着图案的边缘剪切,拉伸模型。3ds max的一项新功能是“保持UV”选项,勾上它以后你可以随便调整点和边线的位置而不会破坏模型贴图的UV信息。因为建模阶段模型经常会调整,有的时候需要重新贴图(“保持UV”功能不是万能的。),但是我会尽量使用“平面投影”给模型贴图。对于拉伸出的窗户的侧面,我会生成它的UV展开图,并且让所有的侧边都共用这个贴图,以便最大限度的利用贴图资源。任何拉伸或者倒角操作都很容易破坏贴图的UV信息。 在UV编辑器里用贴图做背景参考,帮助你更好的对齐贴图纹理。
小配景 场景中添加了很多小配景,正是像这样的一些小细节让图片变得生动起来。你可能第一眼注意不到这些东西,但是如果没有它们,你可能会察觉到异样。 我还使用了我以前建的一些模型。
构图 在最终渲染之前,我先确定了构图。我先使用透视窗口确定构图,然后点Ctrl+C从当前视点创建一个相机。渲染的话,我感觉浅景深对表现场景层次更有效果一些,这次用了一个31mm广角镜头。然后我习惯给相机左右倾斜一点给构图增加戏剧性。
布光 布光就尽可能简单了,我用了FinalRender的全局光方案,配合一盏3ds max平行光灯(direct light),阴影强度大约80%,光强度120%,分通道渲染,参数如图所示:
渲染渲染花费了4小时,图像宽度4096像素,模型多边形数量30万。建筑室内是用一些简单的块建模的,为的是让你看窗内能看到一两面墙。背景的建筑是分开渲染的。
抗锯齿参数
全局光参数
各渲染通道
后期合成 我认为渲染仅仅是工作的开始,还要在Photoshop中做很多调整,所以一定要使用多通道渲染(3ds max中的“render Elements”各渲染通道)。Z-Depth通道非常便于选择背景选区,添加“空气感”,如果分开渲染了光和影那么后期调整起来会非常方便。我还为不同物体渲染了若干选区通道,以便在PS当中快速的选择它们(一个选区通道代表了一个物体或一种材质)。我做了很多调色,绘制光感,空气感,有了高光通道,就可以方便的选择高光选区。高光通道还被设成滤色模式,复制了若干遍。环境光吸收通道设成了正片叠底。它们的透明度也是调整过的。 每幅作品的通道调整都是独特的,一张图使用的流程不能照搬到另一张图上。 PS图层:
原作者:Stefan Morrell 韩世麟2013.01.13 译 版权声明:本文转载并翻译自CG网站3DTotal的公开教程,其中插图部分版权归原作者及3DTotal 网站所有,中文译本版权归属译者本人。本翻译教程欢迎朋友们分享。但任何传统媒体、商业公司或其他网站未经原作者及译者的授权许可,不得擅自转载、转贴或者以任何其他方式复制、使用本翻译教程。传统媒体、商业公司或其他网站对上述作品的任何使用,均需事先与作品原作者和译者联系并取得同意。
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