转帖:Rhino 入门基础知识
以前一直是用 Pro/E,现在老板对我们有更高的要求,不仅要求会做结构,还要求外观也
一起做.那只好自己充电了.我希望更快的学好这门软件,掌握更多的窍门,少走一些弯路,但对
于我这个刚接触犀牛十几天的晚辈来说,还需要更多的努力,请各位前辈不吝赐教.
1. 单一的曲面和实体的切割都可以用 Trim修剪命令来完成,但这个命令对复合曲面的切割
却并不一定能成功,那可以先使用 Explode 炸开成多个简单的面,再用 Trim命令一一进行
修剪,对复合实体而言,可以使用修剪曲线挤压生成曲面,再来这个曲面进行切割.
2. 引用某一对象(如曲线)进行编辑(生成曲面)后,该被引用对象和编辑后生成的对象不形成
参照关系和父子关系,可以删除该引用对象.
3. 在曲面命令中,Sweep1,Sweep2 是个非常好用的曲面命令,其作用和执行步骤分别如下:
Sweep1:沿着一条路径扫描通过数条轮廓曲线建立曲面.
步骤:1.选择扫描路径曲线
2.按顺序选择数条(也可以是一条)轮廓曲线
3.按需求调整选项
Sweep2:沿着两条路径扫描通过数条轮廓曲线建立曲面
步骤:1.选择两条扫描路径曲线
2.按顺序选择数条(也可以是一条)轮廓曲线
3.按需求调整选项
4. Railrevolve:以一条曲线沿着一条路径旋转
步骤:1.选取轮廓曲线(即该物体的半个剖面)
2.选取轮廓曲线将要沿着旋转的扫描路径
3.选取旋转轴的起点和终点
此命令建立后的曲面,其外部形状就是扫描路径的形状,其剖面形状就是轮廓的形状.适当
的应用此命令可以做出意想不到的效果.
5. 要能够更方便的调整曲面的形状,必须让曲面有更多的控制点,多阶曲面比原来的曲面更
能够平滑的调整,改变曲面的阶数可通过如下步骤进行:选择曲面->编辑工作->重建->输
入所需的阶数->确定
6. 除了通过物体本身的控制点进行变形外,还可以通过对其建立专用的变形控制器进行变
形,CageEdit 命令是将一个物体附着到另一个物体上做为变形控制器.步骤如下:
1. 选取受控制物体
2. 选取或建立控制物体(可以是立方体,直线,平面)
3. 设置控制物体的控制点数
4. 进行变形调整
注:选取的控制物体可以是已经建立好的曲线,直线和曲面.
7. 在执行命令时,可以一直按住 Shift 键来切换使用正交功能.
8. 多义线相切的画法:先画出不相切的部分,再画一条多义线的辅助线直线,然后,用”相切,相
切,半径”或”与数条曲线相切”画圆的方法来画出多义线与辅助切线之间的那部分圆,修剪
后即可.
9. 挤出曲线建立彩带曲面:即建立一条曲线形状并是指定宽度的彩带.但只能用于 2D曲线
和比较规则的 3D曲线.
10. 画直线时,在确定了起点之后,往端点移动的同时按住 TAB 键,直线的方向只能往该方向
移动,此方法能够很方便的画出一条经过某的直线.
11. 单次角度限制的使用方法:
1. 先选择起点.
2. 再输入”Object Snap->From
3. 选择基准点
4. 输入指定长度
5. 在该轨迹上确定最终的位置
6. 执行该命令至结束
14. 画与曲线或多义线相垂直的直线,方法如下:
1. 先在多义线上做一个捕捉点,如交点,端点等,该点也是所绘垂直线需经过的点
2. 执行直线命令,回车
3. 选择 Tools->Object Snap->Perpendicular From
4. 选择该多义线或曲线
5. 选择先前制作的捕捉点
6. 选择该线的终点
7. 再选择该线的起点,即先前制作的捕捉点
15. 画与曲线或多义线相切的直线,方法如下:
1. 先在多义线上做一个捕捉点,如交点,端点等,该点也是所绘垂直线需经过的点
2. 执行直线命令,回车
3. 选择 Tools->Object Snap->Tangent From
4. 选择该多义线或曲线
5. 选择先前制作的捕捉点
6. 选择该线的终点
7. 再选择该线的起点,即先前制作的捕捉点
16. 要想让所绘曲线的端点与某一直线垂直,可以用以下方法:
选择 Control Point Curve 的方法来绘制曲线,在确定该相切端点时,打开正交模式,使其第
一个点与第二个点都在同一条直线上,,选择完这两点后再关掉正交模式进行其他点的选
择. 绘制出来的曲线起点就会与已知直线垂直.
17. 工作平面的设置:
先用Cplane命令以3点的方式来定义出工作平面.最好在Perspective视图中进行设置,这
样可以提高设置的效率.再用 SynchronizeCPlane 命令把刚设置好的工作平面应用到另外
三个视图中,即可.
18. 渲染:
渲染前,要先把曲面转换为网格面,这样渲染出来的效果会更佳.命令为 Mesh,参数定义和
设置如下:
密度:以一个程度控制网格边缘与原来的曲面之间的距离,数值为 0~1,值越大,网格面越多
最大角度:两个网格面的法线方向最大允许的差异角度.设为 5~90,值越小,网格越精确,网
格面越多,效果也就越好.若曲面同时存在平坦和曲率较大的部分,想要在平坦的部分有较
少的三角形网格面,曲率较大的部分有较多的网格面时,此最大角度和最大边缘长度应该
设为 0.
最大长宽比:网格面的长和宽之比,设为 3~6,值越小,网格面越多,形状越规整.
最小边缘长度:设为 1 以下
最大边缘长度:设为 20 以下,值越小,网格面数越多,但是要大于最小边缘长度.
边缘到曲面的最大距离:设为 1,值越小,网格面越多,网格越精确.
起始四角网格面的最小数目:每一个曲面转换的网格面数的最小值.,可以为 0~10000, 一
般设为 16,值越大,网格越精确,越平均.
反复对这些参数进行调整,可以使渲染达到最佳的效果.