本帖最后由 老韩 于 2013-1-14 19:16 编辑
照片级渲染作者:Jacinto Monteiro 翻译:韩世麟
使用软件:3ds max,V-ray
创作动机 这幅作品是专门为2011年的EvermotionCG大赛创作的,艺术家可以选择任何他们喜欢的建筑室内场景来进行渲染,追求的目标是尽可能真实。 我选择了我就读六年的大学建筑来参赛。一直以来我都想建立从街道上一直通向学院建筑的那条通路,直到图书馆。但是时间有限我无法事无巨细的统统建模,只能把注意力集中在这条通路上的一个片段上。 受米开朗基罗的影响,校园的建筑师阿瓦罗·西扎创造了一条艰难的通路,引领人上坡道,又走下楼梯,穿过迷宫般的走道,直到你到达学院的核心:图书馆。这里在我看来是阅读的完美场所,因为这里光线柔和,景观的尺度又是那么的精美绝伦。我的创作目标是向西扎的设计思想致敬,表现简洁,材质感,光线和完美设计的空间,当然还一定要及其真实。 建模 这部分教程涵盖了建模部分的细节,地板,坡道和近处的墙。我使用基本的立方体建模,每个立方体大约是1米x50厘米(图01-02)。尽管地板看起来是一块,但实际上是被5毫米的缝分成若干小块。这一步很重要,因为在建模的最后我要使用Unique Material插件给每一块天花赋予不同的模型材质ID。基本模型建完后,我为其附上大小为2,0的棋盘格贴图,来检查使用RailClone Pro(圆椎体放样)插件后贴图分布的效果。最后我把棋盘格改为了大理石材质,你会在材质那一部分看到参数细节。
图01
图02
接下来我创建了两条样条曲线,一条为了地板另一条为了坡道,这个决定使用RailClone Pro插件后模型的路径(图03)。
图03
这是调整了一些RailClone参数后的模型,其他的都是默认值(图04-05)。
图04
图05
这一步之后我把Railclone 模型转化成可编辑多边形。然后使用免费的Unique Material ID插件,自动为所有的地板模型附上了不同的材质ID,这样再配合大理石材质的多重材质插件(multi-texture plugin) ,就能完美的创造自然的材质效果了。 材质 接下来我想谈谈呈现在桌子边上的V-ray dirt材质。我指的是那些颜色暗的木质,看一下图06-07的细节。你可以看到,在固有色之上,桌子的边缘处有一些较暗的木质,而且有非常微妙的变化。这是由V-ray dirt材质生成的,在V-ray dirt的漫反射通道里加上一个噪波贴图即可。这是极其微小但是决定成败的细节,特别是在特写镜头里。
图06
图07
图08-09展示了常规木材的参数。
图08
图09
你可能注意到了V-Ray dirt 的漫反射通道有半径参数,这就保证了这个细节影响范围的大小,勾选翻转法线参数,将会改变贴图的分布方式,关闭时,会在表面外侧生成贴图,勾选时会在表面内侧生成,当X,Y,Z偏移设为0时,基本上会布满所有边缘(图10-12)。
图10
图11
图12
未包含颜色是一个法线漫射贴图。在我的作品里,我一向会使用调色功能,并调整一些高级参数,调整gamma,红,蓝,绿通道,并降低一点饱和度(本案例-30)。这个参数是因场景而异的,因为场景和材质每次都不一样。我会一直测试调整直到它融合的很好为止。 在包含颜色槽里插入的噪波贴图使得边缘呈现出随机的效果。这样一来,就需要好好选择噪波本身的颜色,这样它就会和未包含颜色(木材的固有色贴图)融合的很好,这样边缘就不会太暗或是太像木头本身。 在建筑的一些照片里我注意到有些地板呈现暗绿色,可能是因为受潮或是什么。我在附材质的时候把这些也考虑进来了。在图13中你可以看到著名的多重材质插件(multi-texture plugin) 所设置的微妙参数。
图13
图14是材质的参数图,没有什么特别的。漫射层由两部分组成,图层1是之前提到的多重材质,图层2是dirt材质,图层混合模式是正片叠底。Dirt贴图在PS里重新绘制过(图15)。
图14
图15
图16展示了多重材质的参数,它为大理石材质赋予了变化,插件是从CGSource.com下载的。
图16
图层2是合成图层,dirt贴图和它的蒙版,同样一张图我旋转了90度来增加更多的脏痕(图17-19)。
图17
图18
图19
布光 光环境我使用了V-ray球天配合一张HDRI贴图,以及一个V-ray太阳。最大的不同(或者说小秘诀)是天窗的玻璃,一开始我只想使用V-ray球天,但是看起来不是很真实。最后我决定增加天光的强度,使得光线好像是在天窗外面反射了多次才最终射进室内的。 图20展示了3个光源以及它们的放置方式。有一个打开了天光入口V-ray光源,但是这个光源是测试用的,最终渲染并没有使用,一个强度为10的V-ray光源,并且是可见的,被放置在天窗里。
图20
我希望磨砂玻璃材质看起来模糊但是也呈现漂亮的折射,这样有可能看到天窗里金属桁架的结构。玻璃材质使用了V-ray混合材质,是磨砂玻璃和发光材质的混合。发光材质强度为100,颜色是RBG (57, 95, 153),混合度是一个为5的灰(图21-22)。
图21
图22
这是磨砂玻璃的参数(图23)。
图23
渲染 测试阶段我使用了常规参数(俗称“傻瓜渲”),但是出正图的时候我要一张3500分辨率的所以常规参数就不行了。我使用了发光贴图和灯光缓冲引擎。我不会过多的解释参数的设定,此外我渲染了一张小图作为光采样(边长是正图的四分之一大,也就是875 x 619像素)。然后我保存了这张发光贴图的文件(*.vrmap)和灯光缓冲文件(*.vrlmap),来渲染正图。正图渲染时读取这两个文件就可以跳过光采样阶段直接渲染正图了。 看一下全局光参数(图24)。这是渲875 x 619小图的参数。发光贴图最小比率和最大比率分别设置了-3,0。这是非常高质量的发光贴图参数了。如果我用这个参数去渲染正图,几乎是不可能的,但是我已经用小图来渲染了发光贴图和灯光缓冲。所以这幅小图在我的8核电脑上渲染时间不会超过1小时。在保存了发光贴图和灯光缓冲文件之后,我把分辨率设为了3500x2625。在发光贴图的渲染模式中,我把单帧(single frame),改成了从(*.vrmap)文件(from file)。在灯光缓冲的选项卡里也是如此设置。 想看更多的解释的话,请参见Franscesco Legrenzi 编写的V-ray完全使用指南。
图24
后期处理 所有的都是在Photoshop里完成的除了最后我使用了AE的 Magic Bullet misfire Vignette 镜头暗角插件。这些操作你可以在随教程附赠的免费视频里看到。 免费视频链接:
原作者:Jacinto Monteiro 更多信息请访问: 或者联系他:
原作者:Jacinto Monteiro 韩世麟2012.07.10 译 版权声明:本文转载并翻译自CG网站3DTotal的公开教程,其中插图部分版权归原作者及3DTotal 网站所有,中文译本版权归属译者本人。任何传统媒体、商业公司或其他网站未经原作者及译者的授权许可,不得擅自转载、转贴或者以任何其他方式复制、使用本翻译教程。传统媒体、商业公司或其他网站对上述作品的任何使用,均需事先与作品原作者和译者联系并取得同意。
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