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工作之余,闲来无事,发下,希望抛砖引玉。 1) ctrl+alt+方向键偏移,阴影受个人控制,不过有很多锯齿,而且有的比如建筑在不同的高差,阴影显示不同,此方法需要后期处理。 2)天正日照分析,一般11点左右的日照吧,然后设置阴影图层导出来。 3)su日照设置,然后抠图,然后ctrl+t,与建筑珠联璧合。
总图中的建筑阴影的做法的几种方式
SU RUBy控制台的一个应用
SketchUp夜景教程 草图大师技巧详细解析过程
来做个小调查,大家平时玩sketchup时有什么并不一定合理却又因习以为常无法改掉的习惯吗?说出来,让我们看到一个有个性的su玩家~好吧,lz先来。。。 打开su先删小人有木有,虽然很多人有很多理由告诉我这没什么,有他的合理之处,但lz有的时候会觉得su默认放一个小人不是为了显摆su的开发者,而是让小人的存在作为一种尺度的存在。。lz个人所见咯。。 下一个,屏幕铺满插件有木有,虽然安装了一款插件可以自由切换显隐工具条,但还是觉得铺满屏幕的插件比较踏实有木有。。虽然好多不用甚至不会用。。 好啦,最后说一个。。用着用着某个功能不自觉就按了空格键。。就退出功能了。。哎。。 下面交给你们啦,回复得粮票,你们是怎样的su玩家~
你是怎样的SU玩家?
【一个木屋的搭建过程】附室内结构和模型
vary for su
ParaCloud GEM 结合Sketchup及插件
给SketchUp插上个性的翅膀 ——SketchUp插件漫谈作者:肖万涛 建筑设计师 北京市建筑设计研究深圳院 著名紫天SketchUp中文网志博主原文地址:http://sketchupchina.com/?p=584 对喜爱SketchUp的人来说,学习了解和掌握SketchUp插件也是一件非常有意思的事情。很难想象如果没有SketchUp插件,仅靠SketchUp本身要完成一个像样的建筑模型该是一件多么费力的事,使用SketchUp插件可以大大提高建模的效率,甚至完成一些以前无法完成的工作,那么到底什么是SketchUp插件呢? 2004年在SketchUp发布4.0版本的时候,增加了针对Ruby语言的接口,这是一个完全开放的接口,任何人只要熟悉一下Ruby语言就可以自行扩展SketchUp的功能。Ruby语言由日本人松本行弘所开发的 ,是一种为简单快捷面向对象编程(面向对象程序设计)而创的脚本语言,掌握起来比较简单,容易上手。这就使得SketchUp的插件如同雨后春笋一般发展起来,到目前在为止,SketchUp的插件数量已不下千种。正是由于SketchUp插件的繁荣才给SketchUp带来了无尽的活力。 SketchUp的软件开发者们对待插件的态度是完全开放的,他们并没有走其它三维软件开发的老路,一看到好的优秀插件就直接吞并整合到软件自身里面,而是鼓励它们自由发展。可以对比一下,三维建模软件3ds Max在2002年发布5.0的时候还不到500M,而2012版的中文安装文件已经到了3G之多,而同一时期推出的SketchUp仅仅只有十几兆,到去年推出的SketchUp8.0的安装文件也仅有60多兆,容量上只占是3ds Max的1/50。SketchUp在保持了自身苗条身材的同时,开放了插件端口,这就把自由选择的权利完全交给了使用者,使得每个软件应用者都可以按自己的需要安装甚至开发适合自己的插件,按自己的需求去拓展SketchUp的功能,因此SketchUp也就变得越来越具有个性化。 插件英雄 大部分的SketchUp插件都是由个人开发的,他们自身也都是SketchUp的疯狂粉丝,而这些插件也大都以共享软件的方式免费公开发布。那么在你使用SketchUp插件的同时有没有了解过这些开发插件的幕后英雄呢? TIG 著名论坛sketchucation的版主,其开发的插件已经接近150个了,这些插件多以解决实际问题为主,非常实用。 Thomthom 著名论坛sketchucation的版主,开发了50多款插件,最出名的有Vertex Tools(顶点编辑器)、Cleanup(新废线清理)和Edge Tools (边界工具)。 Fredo6 比起前面两位来说Fredo6所开发的插件数量上稍少,有20多款,但是重量级的精品插件居多,象Joint Push Pull(联合推拉)、BezierSpline(贝兹曲线)和Curviloft(曲线放样)基本已经成了必备插件。 Didier Bur 早期开发了很多优秀插件,共有40多款,近期没有什么新动向了。 Chris Fullmer 近期也不怎么活跃了,不过它曾经开发的Shape Bender(形体弯曲)、Greeble 2受到不少人的喜爱。 kirill2008 来自俄罗斯,他开发的插件不是很多,但总是能让人眼前一亮,也曾沉寂了一段时期,不过最近他又带着它的LSS Toolbar 2.0风风火火地杀回来了。 GohChunHee 来自韩国的开发者,他开发的1001bit在国内的影响范围很广 相比国外的插件开发者来说,国内的插件开发者数量就少了很多,而且似乎更愿意把开发精力放在插件的管理上面,值得一提的有: WiKii 他开发的Follow me and keep(保持Z轴路径放样)在国内外都很受关注,而他领导开发的SUTOOL应该是最早类似天正界面的插件管理器之一。 双鱼、麦兜 他们开发的SUAPP也早在2007年就发行了第一个版本,最新发布的SUAPP2.0版与SU吧论坛紧密结合起来,达到插件的网络学习、网络安装卸载、云存储等亮点功能,很好地解决了插件安装麻烦的问题。 PowerMedia 他开发的PowerCEMF、PowerSutool和PowerPM在国内也享有很高的知名度,尤其是PowerCEMF很好的解决了SketchUp封面问题,效率非常高。 关于插件的安装: 起初SketchUp的插件功能比较简单、单一,文件也就是单独一个扩展名为rb的文件,这些rb文件都可以使用任何文本编辑软件直接打开,打开之后就能看到程序的源代码。,一些作者出于保护知识产权的目的对源代码做了加密,这样扩展名就成了rbs格式的文件,再用文本编辑器打开看到的只是乱码。不过它们工作的方式都是一样的,直接把它们复制SketchUp的plugins目录下,然后重新启动SketchUp就可以正常运行了。随着插件的功能增多增强,出现越来越多较大型的插件,它们的文件数量就比较多了,为了避免混乱,大部分开发者们还是遵守着一些不成文的规定:1、在SketchUp的plugins目录下只保留一个后缀为rb的引导文件,其它文件以该插件的名字建立目录放入子路径中。2、插件的文件安装目录是SketchUp的plugins目录,虽然放入SketchUp的Tools目录下的效果一样,但是一般来说Tools目录是放官方插件的地方(如sandbox插件,就属于官方插件)。不过依然有部分插件开发者不遵守这样的规定,这么做对于插件运行来说没有什么影响,但这种不良习惯会令使用者反感。 目前常见的插件安装文件主要有3种,最为常见的是zip压缩文件格式,我们只要解压缩就行(注意winzip在解压缩的时候要保留原始文件的目录结构,有些新手可能不小心改动了这个选项,破坏了原始的目录结构,导致插件安装失败),然后把rb引导文件和其子目录一起复制到SketchUp的plugins目录下。少数插件如LSS toolbar2.0还需要对应复制Resources目录下的文件,所以在插件安装之前最好先仔细看下插件的相关说明。 还有一种是exe格式的插件,可以直接运行安装程序,如城市规划插件 (Modelur)。这样的确是方便了新手,只需要指定SketchUp的安装目录即可。不过对于老手来说这种方式不够透明,他们更关心这些插件到底往我的硬盘上写入了哪些文件,以备不需要的时候可以随时把它删除。 第三种是RBZ格式的插件,这种类型的插件是从SketchUp8.0才开始支持的新格式文件。对于这种插件的安装只需要打开SketchUp8.0的属性设置对话框,然后选择扩展程序一栏,点击安装扩展程序就可以选择安装RBZ格式的插件了。 不管是第2种还是第3种方式,它们的工作原理与结果都和第1种手动模式是一样的,而第3种RBZ格式文件的好处在于我们可以修改RBZ文件的后缀文件名为ZIP,这样你就发现这个文件其实就是一个标准的zip压缩格式文件,这样我们可以在安装之前就先了解它包含的文件内容了。 插件安装好之后首先遇到的问题是我应该从哪里运行它。这个就没有什么不成文的规定了,插件可能会出现在SketchUp工作界面的任何位置。一般来说是在plugins的下拉菜单下面,不过出现在其它地方也是经常见到的,有的在Tools菜单下面、有的在右键菜单下面、有的有自己的工具条……所以还是养成在安装插件之前先仔细看插件的相关说明的好习惯吧。有兴趣的话也可以直接用文本编辑器打开那些RB文件,一般在文件的头部作者会加入该插件的功能、安装和使用方法介绍,有的还包括插件的更新历史等信息。 插件不能运行的解决方法: 1、先检查一下是否按插件的说明要求安装好了?尤其是一些插件之间需要互相调用,比如Fredo6开发的插件就需要调用他开发的另外一套插件LibFredo(语言翻译平台)。如果相关的插件没有安装,插件也是无法正常运行的。 2、.插件的兼容性出问题。大部分插件都支持最新的SketchUp8.0版本,只有极少数早期开发的插件由于作者已经停止更新了所以在SketchUp8.0下运行会受到影响。解决办法可以试着安装不同版本的SketchUp,或许可以解决。 3.插件的冲突。 由于插件大部分都是个人开发的,受到操作系统不同、SketchUp的版本不同和个人开发的环境局限性,常常会导致插件冲突。一些插件会挑剔你的SketchUp语言版本或者你的操作系统,又或者两个插件在某些情况下会发生打架的情况。这类情况就非常复杂了,可以通过打开SketchUp里的Ruby Console来查看具体问题是出在哪里。至于解决方案么,只有积极给作者反馈,希望作者尽快更新插件版本杀掉BUG。 新手对于插件的误区: 1、贪多 常常见一些刚刚安装了SketchUp的新手在讨论群里问哪里有插件大全,哪里有最全的插件安装包这类的要求。这类安装包的确是有的,但是我觉得在不了解这个插件的作用之前装上你也不会用到的,只会拖慢SketchUp的整体运行速度,。等真正用过一段SketchUp的插件后你就会发现真正自己工作中能经常用到的插件也就10款左右。记得“贪多嚼不烂”。 2、依赖 不要以为装了插件能提高你的SketchUp水平。插件只能在某一方面提高建模速度,真正体现你SketchUp建模水平的主要在于你对模型的组织、管理和控制能力,和你对SketchUp本身建模特性的了解。 对于安装插件的忠告: 我的建议最好最安全的插件安装方法就是用一个装一个,不常用的或者是装上出错找不到原因的还是把它们删除掉吧。这里也推荐一个管理类的插件000_AdditionalPluginFolders (自定义加载插件路径),把经过测试通过的工作中常用到的插件先安装好,其它不常用的插件以及新下载要测试的插件可以放到一个自己定义的目录下面,然后通过这个自定义加载插件路径的插件加入自己定义的文件目录。正式工作不需要这些插件干扰的时候就直接取消自定义的目录就行了。 最后,祝各位SketchUp粉丝们新年快乐、工作进步。也希望明年的新版SketchUp功能更加强大,更多更好用的插件层出不穷。 紫天SketchUp中文网志
给SketchUp插上个性的翅膀 ——SketchUp插件漫谈
su高阶民间教程 本文转自网络,原文地址:http://blog.renren.com/blog/41872550/816408028 一、前传 不设快捷键的人马上去死,因为迟早会累死的。当然su有很多默认快捷键,我一般至少把以下指令也设置为快捷键:edit - paste in place, edit - unhide all, view - hide rest of model, view - hide similar components, camera - perspective。二、CAD与SU搞基篇 1、cad三维模型导进su会出现显示不正常。解决办法:将三维模型炸开。 2、解决cad导入su出现线头或曲线不闭合问题,可以用一个民间插件,具体嘛,我有个朋友叫百度,它知道。 3、单位问题,两个关键,一个是su的units,一个是导入时的options。 4、su可以导出为二维cad文件,画立面和剖面很受用。 5、cad导入su之前最好都设置为0层,然后在su里按需要给做好的component或group分层。 6、su模型在效果图公司不能直接渲染,而需要残酷的纠错,通常干脆用3dsmax重建一遍。三、前戏篇 1、不经常purge unused的人马上去死,因为迟早会以为机器慢而气死的。 2、把默认的工具栏清理掉,建议只摆上shadows, face style, views, walk through。 3、比较不伤眼睛的style设置是淡绿色或浅灰色background。同时edge style只选display edges。 4、确认合适的自动保存时间。 4、确认桌面经得起捶打。四、实战篇 1、专注建模时选择parallel projection,看效果时才打开perspective。通常还需要hide rest of model, 或hide similar components。是的,这时我们感受到了快捷键的温暖。 2、量长度用尺子是比较低端的做法,一般是虚画一线,然后看右下角显示的数值。 3、阴影设置通常选use sun for shading。 4、深刻认识、区分和使用componenet和group。 5、用vray渲染时,如果component里含有group,则不显示;如果group里有component,也不显示。为什么?百度不知道。 6、google earth上有很多su模型,幸运的话能把基地现状现在下来。如果不能下,先查模型文件名,然后在3d warehouse搜索。 7、要学会移动粘贴后乘以倍数的“阵列”方法。这个方法还能用在旋转上,所以做扇子其实特容易。 8、你知道有一个指令叫follow me吗? 9、su画不了真正的曲面,但su承诺能让它看起来像曲面。右键选中实体,然后soften/smooth edges,默认的angle是20。如果反过来你想把假曲面变成很多小平面,同样的方法,把angles设置成0就行。 10、su只有三要素:线,正面,背面。给实体刷透明色成功后有时需要reverse faces再刷。 11、su强大之处还在于它有很多民间插件,比如自动生成坡屋顶、栏杆之类的。 12、intersect很强大;也能针对线。 13、让某些体块只显示面,不显示线的方法:打开wireframe模式,选线,hide之,再换回正常模式。 14、普通青年调整贴图,用材质编辑面板;文艺青年调整贴图,右键点击材质,可旋转、缩放、移动位置,给建筑贴广告的时候很受用。 15、su被谷歌买了之后,能在网上下载很多component,很哟西。五、高潮篇 1、su能导出很大的效果图,上限取决于模型量、电脑配置和人品。 2、su有很多很牛的风格。 3、配上适当的风格(当然裸奔也可),su能导很优秀的演示动画。 4、如果做街景动画,一般每个镜头距离10-15米,scene transitions 2.5秒、scenedelay 0秒(在view - animation - setting里设置),frame rate 用默认就行(export时在options设置)。 5、不客气。
su高阶民间教程
【水中月镜中花】你真的了解su么? 本文为连载,共五篇,为subar1024对于su的全面整理,转载过来供大家参考,互相讨论学习。原文地址:http://www.sketchupbar.com/thread-14611-1-1.html Sketchup快速完全入门手册 目录 第一篇 初识su 第二篇 su全局概述 第三篇 su功能详解 第四篇 su的材质和组件 第五篇 su使用技巧 …… 第五篇 su使用技巧 su作为越来越流行的一款建模软件,有着很多它独有的特点和优势,当然也存在着缺点和不足,如果只是照着帮助文档依次学习每个工具,那永远也无法成为高手,软件是死板的,人是灵活的,遇到问题多思考、寻找源头,才能更熟悉和了解软件的精髓。 一、封面 说到封面,相信每个人都不同程度的遇到过,尤其是7.0以前的版本,在封面方面着实让人头疼,一般情况下,如果有大量不能封闭的面,可以在风格面板开启轮廓线,未封面的线将以粗线条显示。识别封面错误,首先应该判断需要封面的线是否真的在一个平面内,如果在一个平面内,就要判断这些线是否首尾相接。在这里,我为大家罗列一下不能封面的几种情况: 1.直线虚交: 所谓直线虚交,就是指两条直线虽已交叉,但是没有求出焦点,所以彼此没有互相截断,也就无法封面,这个问题在7.0以前的版本尤为的突出,在7.0引入“相交线自动截断”功能后,这种情况几乎绝迹了,如果你还使用7.0以前的版本,那么有一个方法你可以试试,激活移动工具,不要点选任何物体,将鼠标依次移到不能封面的边线上,鼠标经过的边线会高亮显示,如果有直线虚交的情况,可以及时发现。 2.接头虚交: 所谓接头虚交,就是指两条直线在断点处看似相交了,使用移动工具高亮观察也没有直线虚交的情况,但其实在交点处存在误差,有很小距离的缺口,导致无法封面,识别这个问题的方法就是使用移动工具,在不选择任何物体的情况下点击两条线的焦点,移动鼠标,如果两条线确实相交,则两条线都会随之移动,如果只有一条线移动,则表明两线接头虚交。 3.T型虚交: 所谓T型虚交,就是指一条线和另一条线程T字型排列,交叉接头处由于细小的误差导致不能封面,检查这种错误的方法就是使用移动工具高亮显示T型接口的被截边,如果发现没有被截断,则此处出现了虚交。 二、关于性能 关于su的性能问题,最根本的解决方式就是在不影响表达的前提下尽量控制面的数量,这里请大家参考我之前的帖子,这里不再赘述: 【事半功倍】SketchUp 的资源占用、硬件支持与使用技巧 【这里的黎明静悄悄】再谈sketchup的硬件支持问题 另外,有如下几点提示:第一、绘图中尽量避免出现废线,废线一般是在使用推拉工具时产生的,除了分割材质的必要的线,应当予以清除;第二、善用材质贴图,对背景、配景部分,使用照片建模是节省资源的最有效途径,但使用贴图时要注意整个图面风格,力求视觉上的统一、和谐;第三、要经常清理未使用的组件和材质,控制模型的体积。 三、关于习惯 在使用中想要得心应手,一些良好的习惯是必须要迅速养成的,这里我简单提几点: 1.图层的应用: 图层的概念,在su中似乎使用的较少,对于场景较大的模型,使用图层控制模型中实体的显隐,是非常实用的提高速度、方便管理的技巧。另外,在图层面板右上角的菜单里,选择“color by layer-图层颜色”模式,可以快速按图层颜色显示物体,这对于制作类似“功能分析”的图纸非常有用。 2.阵列: su的阵列功能是隐藏在移动工具里的,阵列一直是cad软件中重要的功能,而su自创的内分阵列,更是适合草模阶段的推敲,另外,在suapp中提供的路径阵列和随机阵列也是非常常用的功能。 3.放样: 在su中,放样被称为路径跟随,su的放样工具是我最不满意的工具之一,比起其他软件来,su的放样工具功能单一,截面会随路径弯曲而旋转,在路径内弯处,极易出现破面等,是令人十分头痛的问题,一般情况下对放样路径推荐使用插件进行优化,必要时使用fak插件防止截面旋转。 4.组件替换: 组件替换的功能我本人很少使用,个人认为这个功能在多人合作建模时比较有用。 5.模型交错: su的模型交错功能,一般可以用来求交线,但是相交错的实体不能太复杂,否则会死机,产生的交线出现在当前的模型空间,也就是说如果在组件内使用模型交错,则交线出现在组件内,不影响组件外的物体。 连载结束,下面是万恶的回复可见时间——
【连载】你真的了解su么?——第五篇su的使用技巧
浅谈su设计师的效果表达之路3
浅谈su设计师的效果表达之路2 本帖转自SUbar: http://www.sketchupbar.com/thread-29870-1-1.html ,版权归作者所有。 效果表现美学的一切得从美学原理出发谈起 三维视觉设计,效果图表现,其实都是一类东西---设计,只不过不同阶段而已。虽说设计不仅仅是创造视觉美,更是在解决问题,但是这里我们不泛泛而谈,只谈如何创造视觉美,一篇文章只解决一个问题。 美学针对的是人类本身,人为什么会产生视觉美,是一个很复杂的学问,但是我们可以把这个问题缩小到为什么人们会觉得经过设计的东西会比较美,以下仅代表我个人的见解。人类作为生物具有原始的对安定感的需求,所谓的安全感。人有记忆,人们对于熟悉的,以前看过的东西都会放松警惕,有安心感,认同感,对于不熟悉的东西都天生有一定的排斥反应。我们可以把这个“以前”理解为很短的一段时间,有时候是几秒,甚至更少。试想一下,在你面前横向摆上一排杯子,在第一种情况下,这排杯子是用相同的杯子组成的,让你从左往右看一遍;之后进入第二种情况,换一排杯子,而使用了许许多多各不相同的杯子放在一起,同样叫你看一遍,说说你两次的感受。第一次相对于第二次肯定是比较“安心”的。你会觉得第二排杯子很乱,不舒服,第一排比较平稳。我们暂且认为这是记忆和安全感两方面在同时起作用。再来谈谈音乐。音乐和噪音的区别在于,音乐有固定的频率,节奏,而噪音的频率是杂乱无章的,声音的序列相比杯子,时间上更加缩短了,但是对于人的感受是一样的,人们都会喜欢音乐不喜欢噪音。这里引申出一个词,“重复”,或者“统一”。 一般的设计原理书籍,都会提到四个字“对立统一”。这个法则就是一切艺术美学的准则,是基于人类的感受所研究出来的理论,也许不是唯一的,但是肯定奏效的法则。“统一”包含了重复,不一定是复制,那么什么是“对立”呢?对立可以是宏观的,也可以是微观的,可以是是觉的,也可以是思维的。有时候,重复不代表美,代表的仅仅是单调,人不喜欢单调,人追求灵活,这种灵活是有一定范围的。一段乐曲由很多音符组成,每个音符的声音是不同的,但是都没有超出一定的范围,在一个恒定的节奏背景下组合成了美妙的乐曲,每个音符之间是对立的。一段诗歌每一行句子是对立的,古建筑群大小不一的坡屋顶是对立的,人群中每个人是对立的……对立,比例,对比,差异,而不是完全不同的事物。这里又要谈到拓扑学,把拓扑学搬到视觉设计里,简言之就是处于对立的事物之间是一个模子里套出来的,从最简单的变形手法到复杂的概念转换,只要不改变其本源性质,两者都是拓扑关系的,“对立统一”讲究的对立是杂而不乱,有章法可循,有规律可依的设计变换手法。 能够运用对立统一法则去创造美之前,首先要学会如何用这个法则去解释美,去分析美。古典建筑和现代建筑看似有很大的不同,古典建筑更多在于重复,复制,现代建筑由于结构技术的发展更多追求的非对称,丰富变换,模仿自然异形等等。实际上对立统一分析法对于任何设计都是适用的。如果古典建筑没有繁复的装饰,将失色不少,而这些装饰从小尺度体现了对立统一法则,例如西方古典建筑上的线条,每一道并不是完全等宽的,它们遵循一定的规律变换并列在一起,形成了视觉丰富序列美。中国古典建筑群讲究建筑院落空间,每一个院落的大小也不一定是一样的,从空间上形成了对立丰富感。现代建筑更直观,大尺度地表达了对立统一美学法则,甚至使用并不明显的手段-----流线型来使得美还原到自然形态,流线型的对立在于微观的曲度变换,更加流畅连续。 说了这么多,你也许对于如何创造美有了更清晰的认识。立体构成,色彩构成书籍更多介绍的是如何去对立,如果你有了先前所述知识体系,那么深入学习提高将不是难事。 回到su三维设计,大段理论就可以更加浓缩,su设计普遍进行的是立体构成和色彩构成,当然也不排除在插件的辅助下进行更复杂的自由造型设计。 立体造型大类及需要时刻注意的问题: A加法设计: 堆叠“对立”的元素,而不是毫不相干的元素; 功力尚浅之时,运用的主要造型手法不超过2个,最好一个。对立造型艺术往往讲究主次,主要形态,次要形态,辅助形态,其中主次要形态是“对立的”,在体量上一定不能抢主要形态,辅助形态可有可无,起到连接作用; 最常见的设计问题就是手法过多,大家也许对于这种评论司空见惯,但是却不知道如何去避免,设计新手最容易犯的也是这个毛病。 手法过多会造就噪音,不和谐,即不美。如何去判断所用的手法之间是否毫不相干,关键在于是否在设计进程中始终如一贯彻统一法则,即设计师的掌控力。su有一个弊端,就是不熟练的人做着做着就会陷进去,不自知,当局者迷,做完了也许都没发现问题在哪,具体将在下一章节讲述。 B减法设计: 加法好理解,减法属于更上层的设计方法。可以一开始就做减法,也可以先加法再减法。往往二者难以完全区分。减法设计是对统一法则的充分理解运用,在一个主要的手法中做出变换,同时不造成混乱。减法设计往往起到一针见血的作用,一旦运用熟练,绝不会出现噪音,反倒成了最简便有效的设计方法。 C综合运用 实际上几乎没有哪个项目完全是使用一种造型手段的,往往需要加减法相结合,有时候减法变成了取舍,并且舍比取更佳。先加后减是常见手法,难度在于加的同时注意减,也就是时刻贯彻统一法则,手法不多不乱,保持在一个主旋律之上。 下一章将谈谈具体su设计,表现相关的内容,也许现在才开始进入正题…… 浅谈su设计师的效果表达之路1http://www.iarch.cn/thread-6473-1-1.html 浅谈su设计师的效果表达之路3http://www.iarch.cn/thread-6475-1-1.html 相关帖子聚合推荐 1、SU入门提高性教程 http://www.iarch.cn/thread-6469-1-1.html 2、关于建筑专业制图的一些思考 http://www.iarch.cn/thread-6470-1-1.html 更多精彩请关注原帖,对SUbar不了解的请先看新手须知 http://www.sketchupbar.com/thread-62255-1-1.html
浅谈su设计师的效果表达之路2
浅谈su设计师的效果表达之路1 本帖转自SUbar: http://www.sketchupbar.com/thread-29870-1-1.html ,版权归作者所有。 说实话,我在起这个标题的时候犹豫了很久,起大了,托大怕写不好,因为毕竟我也不是设计高手,充其量只是个软件设计熟手;起小了,吸引不到人阅读,甚至在是否应该写这篇文章的问题上也做过很久的思想斗争。首先是因为这样的文章也许大家不爱看,没有参数,没有实例讲解,但每当看到市面上关于软件设计的方法论,思路,思维方式的探讨文字太少,几乎没有,大量的都是浅表的参数的时候,趁着国庆下雨出不了门,我又忍不住想要闲聊一番,和大家分享一下自己的一些想法,和大家共同探讨进步。首先我不会在这里具体谈到哪一张图,哪一个模型,哪一个按钮参数的具体操作技法,我更多的是从思维方式上去讨论这个问题。跟着我的思路,好像之前的教材一样,开始总要从别的方面谈起,因为实际上世间万物都是有共性的,从其他方面来了解这个共性往往更直接有效。 我不是学医的,但是我对中西医之间的某些概念差异很感兴趣,一位老中医曾经对我说过,西医是救命的,中医是治病的。因为在治病的时候西医往往针对浅表症状进行消炎,手术或调节激素分泌等等手段,而中医可以从发病的本质上,从人体的本源上来调养祛除病根,这种做事的本源目标思维方式是我们设计师绝对应该遵循的。好比你腿痛,也许西医就总在你腿上做文章,结果反复发作,好的中医会想到你可能是腰椎出了问题。你作为su设计师需要自制效果表达的时候,有想做出好看的效果图的欲望,如果却总在渲染软件,参数上等等纠结,其实往往达不到太好的效果,忘记了本源性问题。拥有正确的指导思维方法看上去需要较长期的训练,比较慢,实际上却是进步最快的办法;投篮之前脑子里先预想抛物线,比你试一试地投出去成功率绝对高的多。想要身体好,应该多锻炼,营养跟上,心态好,而不是多吃药。效果表现是一个道理,不是靠高配置机器,最新的软件,靠的是你的综合设计素质:感性预判,逻辑组织和控制力,也就是说灵感重于经验。 sketchup以及目前层出不穷的其他渲染器的出现使得个人在极短时间完成方案构思,设计,调整到成果表达成为可能,实际上大多数情况仅需SU即可完成表达。因为软件的进步解放了人脑,建模软件的操作直观简化,让人的思路和电脑显示之间的反应距离缩短,熟练了SU之后,设计师可以迅速地从有想法到做出模型,不必经历过多的寻找菜单,记忆程序的工序,不必打断思维,工作效率提高;以artlantis为例,程序设计师把各种复杂联动的程序简化为一个一个按钮,滑竿,让效果实时呈献,跟上设计师感知思路,设计表达变得更加简易直观,这是好事也是坏事。 坏事:大家在设计基础不够深厚,灵感经验均不足的时候,一下次接触到如此利器,直接把脑海里不成熟的东西迅速暴露出来,拿着貌似成熟的结果主观麻痹自己,说自己会设计,会表现了,其实都还为时尚早,大家应该都经历过这种易上瘾的自我陶醉。好事:花在表达技巧本身上的时间更短,更多时间可以用于思考了。 本文的目标在于从建模开始探讨如何做出漂亮的设计表达,因为表达效果图(非商业表达)是我们的产品,成果,起到和别人直接沟通的作用,同时也是你的脸面,想做好专业漂亮的设计表达,必须从表达对象本身出发,从自身素质出发,不能急于求成。但是仅仅学习建模,肯定是不足以称为设计的,这里不深加讨论。其实设计可以浓缩为四个字:“解决”和“灵感”,其中灵感更加重要也难以解释。但凡行业最杰出的人物到老来都会总结出类似的理论:灵感比经验重要,思考比机械劳动价值高。这一普遍规律可以用普遍现象来解释,比如公司里职位越高的人是不是体力活越少,脑力活越多?因为起到决策控制作用的人永远占据上风,思维,知识就是武器,是指导工作提高效率质量的根本。一套体系想运转的好,带头的,价值最高的“策略”必须好,因为很多东西都是方向性根源性问题。当然时下也有很多公司靠拼体力而非追求性价比走入恶性循环而不自知,这也是没有办法的,因为不可能要求人人都优秀,大家都要混口饭吃才行。 决策一张效果图是否成功,是否好看,设计人最初的灵感是老板。灵感可以表象为形式设计,色彩设计甚至角度设计,也可以理解为方案的解决之道。我理解的灵感和经验并不能硬性的区别。因为灵感里包含了一部分记忆的元素,当你遇到一个设计问题,你脑子里经过思考反应出来了一种形式,这种形式多半是你以前看过的东西,属于灵感的一部分。而如何把这个初步的想法运用到解决这个设计问题,变成实实在在的设计,俗称“0到1”的过程,就是灵感最重要的部分,而有了1如何把它变成更具美感,具可实施性的2则是灵感最大化的表现。su设计更多表现的是形式上的灵感,即立体构成,色彩构成。 解决或者初步解决了设计入门上的问题,学习资料必不可少 推荐给初学朋友的学科相关书目教程: 设计原理,立体构成,色彩构成等等 SU入门提高性教程 ART入门提高性教程(选读) 推荐长期自我培训项目: 建筑摄影(实践和观赏),硬笔透视速写,身心体育锻炼(保持清晰的思维) 书其实不多,学建筑的还可以看看设计与分析,柯布西耶全集等,其次就是看大量的效果图,建筑实例书,1000x,表现x档案带x的一般没错,看完或者复习之后,会慢慢形成自己的理论体系,列出来的是我觉得跟软件设计分不开知识体系,因为一旦设计跟建模沾上边,离不开这些东西的。 浅谈su设计师的效果表达之路2http://www.iarch.cn/thread-6474-1-1.html 浅谈su设计师的效果表达之路3http://www.iarch.cn/thread-6475-1-1.html 相关帖子聚合推荐 1、SU入门提高性教程 http://www.iarch.cn/thread-6469-1-1.html 2、关于建筑专业制图的一些思考 http://www.iarch.cn/thread-6470-1-1.html 更多精彩请关注原帖,对SUbar不了解的请先看新手须知 http://www.sketchupbar.com/thread-62255-1-1.html
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广州海心沙--岛的更新设想与实施
有巨大贡献,经准许加入村子的会员。
战斗在一线的辛劳的街道特勤们。
村子强大的禁卫军!!
经常在论坛发帖,且发帖量较大
立志为村子建设贡献青春的干部。
2012年伦敦奥运会金质纪念勋章。