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引言
电影设计师

最近翻看2016年的GDC演讲时,看到一位分享者讲述了建筑学在关卡设计中的运用,还算挺有趣的,下面我将主要内容翻译后整理给大家。

跨界造物:GDC 游戏开发分享——关卡设计中的建筑学第1张图片

分享者名叫 Claire Hosking,是一位建筑设计背景出身的游戏人,拥有建筑硕士及学士学位,之前主要使用程序化生成的方式制作自己的独立游戏。
她的主题叫《Architecture in level design》,主要介绍建筑设计对于关卡氛围情绪表达的帮助。

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首先,我们先排除游戏中的战斗、解密、故事等因素,单独地去思考游戏空间的价值。

当然,建筑空间也有非常多层面的意义,这里主要探讨关卡设计中的几何、布局设计,具体应该如何用建筑学强调材质及其他设计过程问题。

Hosking首先提到了用城市类型学的概念,将情绪带入游戏的城市空间设计中。因为城市的布局对应着其中人文环境的关系,包括当地的天气、类型学等。在微观上,它又由空间、流线、心理舒适感、视觉趣味点组成,基本涵盖了关卡空间需要探讨的点。

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▲ 不同城市间的城市肌理

1979年城市规划学家William H·Whyte建立了一个叫做“街头生活项目”的研究小组,观察范围包括纽约市的公园、游戏场地和街区里那些非正式的休闲娱乐场所。观察的时间长度是10年。

这份研究主要分析人们对于公共空间的使用,并将成果发表在了著作《小型都市空间的社会生活》中,它对于游戏城市设计也非常有借鉴意义。

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▲ 广场区域中的人群分布

研究发现,当人们站着或坐着的时候,人们倾向于后退到空间的边缘区域,靠在安全的东西上,并向外观察流动的人群和风景。

所以经典的公共空间组织是两个部分之间彼此用直廊联通,边缘区域提供人们休憩的区域。但当空间更趋向于非线性,比如广场和公园等,便可以将活动区域设置在中心焦点上(比如喷泉和雕塑)。

以上这种空间围绕焦点的组织形式在城市设计的各个不同维度上都会重复出现,比如房屋拥簇在街道或广场周围,广场又围绕着城市的标志中心。
简单来说,这种方式可以用于设计游戏中的被动兴趣空间,比如玩家作为旁观者,会靠近空间的边缘活动,如果玩家是故事焦点或活跃分子,则会走向中心。

建筑学常常将这种人与空间的感知关系划分成“正空间”和“负空间”。

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▲ 城市布局中的“正空间”和“负空间”

如下图,“正空间”一般是被良好规划和组织的空间形态,可以带给人稳定和舒徐感;“负空间”一般没有真正的组织焦点和轴向规律,形态上也趋向于凹陷。

这种概念在游戏中也普遍地被利用,比如游戏《行尸走肉》中,负空间被用于切断玩家行动上的方向感和连续性,在郊区这种无固定组织和布局的空间内,使人沉浸在一种不安定的氛围之中。

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▲ 游戏《行尸走肉》中的空间布局

Hosking还谈到了建筑师对于“Parti”这个概念的运用。"parti" 指“big idea/大创意”,是设计的核心,可指导有关计划特定组成部分的决策。

下图中可以看到建筑大师Peter Zumthor的瓦尔斯温泉浴场的"Parti"设计。空间的物理布局反映了它自身的布局基调。

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▲ 瓦尔斯温泉浴场的设计概念

瓦尔斯温泉浴场本身就是情绪和基调的现代建筑杰作,不单单是对于沉重感的表现,还有插入平面空间的固体方块及用固体方块切分出的更小剩余空间。剩余空间继续被精心设计得十分稳固,材料同样加强了这种感觉。

“parti”可以帮助关卡设计师建立核心布局策略,比如四方的,还是混合的、标志性的、交织的、折叠的、堆积的等等,这些将带来完全不同的空间质量、情感及交互方式。

需要特别注意的是,建筑通过氛围,而不是象征,来创造意义。

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▲ Bruder Klaus教堂

另一个被演讲者谈到的Peter Zumthor的例子是Bruder Klaus教堂。这座教堂矗立在田野中央,显得温暖而神秘。整体去除装饰以掩盖年代和文化风格,外形的锥角体块引导人们围绕着前进观赏。教堂的大门是一个三角的科幻极简造型,内部天顶直指天空,强调了材质,创造了冥想的无限空间氛围。

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游戏也可以利用空间设计来创造吸引力和神圣感,比如游戏《风之旅人》中的场景建筑,让远处的玩家一眼就知道需要前往的地方,并被神秘感吸引。厉害的关卡设计师总是擅长利用空间去引领玩家的窥探欲,让玩家不停期待下一个转角带来的惊喜。

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▲ 游戏《风之旅人》

带有浅折角的空间形态在很多教堂类建筑中被使用,也包括游戏中的建筑,以表达一些超凡脱俗的环境。比如下图右上的Rothko教堂用来产生柏拉图唯心主义崇拜。

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空间通过自身就可以创造一种给玩家的独立体验,积极构建这种形式,可以在玩家脑中创造心理图像的空间。

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▲ 心理图像与建筑空间

游戏《最后的生还者》中家庭内部的布置方式呼应了这种策略。第一个关卡是主角家的室内,空间的围挡隔断都是直线的,没有太多相互渗透和变化的地方。整体显得干净、简单、熟悉、常规。这些秩序感带来的氛围是为了和之后剧情环境进行对比的。

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▲ 游戏《最后的生还者》第一个关卡布局

在世界在丧尸爆发过后沦陷,建筑空间变得十分失序,材料和质感充满了腐化、溶解和剥落,到处是空间的穿插阻挡和坍陷弯曲。

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▲ 游戏《最后的生还者》非秩序的空间布局

空间可以强化材质,同样材质也可以通过重量、坚固性、复杂性等感知差异来影响对空间形状、规模、比例的感知。

比如Zaha Hadid设计的伦敦水上运动中心。空间布局强调了混凝土材质本身的可塑品质。最出彩的莫过于跳板的设计,有种平滑轻盈的感觉,呼应了场馆的曲线造型。登台路径巧妙地在平台间进行串联,周围去除了其他分散注意力的元素,细小的钢制栏杆在隐形的同时再次呼应了轻盈的概念。反之,传统跳板只是被中间的柱子进行连接,空间体验非常有限。

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▲ 伦敦水上运动中心跳台

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▲ 普通游泳馆的跳台


有些游戏在空间氛围营造及强化质感方面做的十分出色,比如下图中展示的《生化奇兵》,整体像大块的碎片牢固地拼接在一起。平面空间可以看出大块空间间有着强抗负载的坚固连接,以抵御外部大气的压力。《生化奇兵:无限》中仍让采用了这种感受,虽然处于天空之中。

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▲ 游戏《生化奇兵》平面布局

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▲ 游戏《生化奇兵》场景

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▲ 游戏《生化奇兵:无限》

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▲ 游戏《生化奇兵:无限》


关卡设计不能期望用一种空间手法去回应不同科幻作品里的设定和感受。

另一个例子是在Durbach Block Jaggers做的Holman house,可以看到材料和营造加强了空间本身的漂浮感,比如沿着地面边缘的超大落地窗、反光的柱子、从狭小天窗洒下的光照等。

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▲ Holman House

游戏《镜之边缘》的空间同样具有漂浮感,空间没有被彼此焊接在一起,整体趋向于分开、界线分明。周围的空间几乎感觉是自由漂浮的,所有连接都缺少过渡。此外,空间中还尽力创造了各种突起交错的栏杆,玩法上也是符合空间气质的跑酷,第一视角的上下摇动继续增强了这种漂浮感。

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▲ 游戏《镜之边缘》

最后,需要阐明的是,游戏中的建设设计并不是复现它本身,也不是模拟真实,因为现实建筑中很多元素看起来也并不那么逼真,同样创造了很好的体验。这是空间和材质本身的问题,而不是现实主义的探讨。

就像建筑通过合成不同的材质、造型来实现统一的基调感受,游戏中的空间、体验、玩法、剧情背景,它们的一致性是需要被持续注意的问题。

最后,希望大家能够像建筑师一样用形式来创造统一性并强调材质,创造一个独特氛围的连贯整体。


作者 /  Claire Hosking   
编辑 / 毁男孩的小图纸
来源 / GDC

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