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本文转载自建筑日记本
                                                                                                                    
休息了几天来发第二弹,这次是关于城市街区概念设计的效果图教程,上次使用的3dmax渲染引擎,那么这次讲解的就是vary for sketchup 的渲染已经结合ps的后期,重点将会是创意与实际的相互结合~~~ 先从su模型开始说起,当初小组的设计思想就是在基地的上空设置一巨大的构筑物,根据下方的公共空间与自然要求设置通光孔,整个街区展现新的风貌。

城市街区概念设计表现第1张图片


同样,模型设置较为简单,但是细节部分必须进行一定的建造,比如构造部分。老规矩,打组与删除不必要的对象,模型应该干干净净,否则对于渲染这些都会产生不必要的bug。

城市街区概念设计表现第2张图片


模型做完以后,我们当时的设想就是以街道为轴线,做出一个大透视展现建筑物的体量感与概念感,于是大致的“相机位置”便在脑海中产生,个人也觉得这点是第一重要的:即你究竟想表现什么。

在有了初步想法以后,因为这是一个结合实际的项目,于是我们进行的原地考察,拍摄了相关的照片,最后选择出最优结果。

城市街区概念设计表现第3张图片


在拍摄方面,原图用单反相机拍摄,因此保证分辨率,色彩的还原度比较高,对后期的修改较为方便。不一定使用广角镜头,因为相机畸变会比较明显,这样需要在后期进行镜头校正等,实在是麻烦又麻烦。

照片的角度在这里需要有一个说明,当时自己走了一个弯路,也是之前思考不够导致的一个坑:因为想表达的是构筑物与街区的关系,并且需要重点体现,那天空所占图面比例应该增大(原图比例接近1/2),所以同学在实地考察的时候拍的样本数量必须要足够多。

照片拍好了以后我们拥有了第一手的资源,这个时候便到了一个关键的时候:透视对应,这里需要向大家解释的就是su的相机视角是35,相机拍摄的时候又有一个视角值,人的视角又是另外一个值。将渲染的构筑物视角与相机照片的相契合,并且在人视角度上没有太大硬伤,这点非常重要!

下面介绍我自己摸索出来的做法(朋友可以分享相关经验~)
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首先把拍摄的照片导入至su。放置位置差不多应该是拍摄地区的位置或者是在拍摄轴线上(我们采用的是第二种),然后根据照片的灭点与su的灭点相重合,这样我们就大致确定了相机视角,记得新建场景相机保存噢~~~~~,并且通过这一步,可以看出这个设计与地段的契合情况,图二已经有效果图的大致轮廓了。

城市街区概念设计表现第4张图片


城市街区概念设计表现第5张图片


接着是材质的赋予,根据平时对于高架等构筑物的观察,所以这次用的依然是混凝土的材质,所以我对构筑物基本上只简单赋予了一种材质,当然在构造方面,赋予了木结构的材质。很简单对不对?没有想象的那么复杂。

所以,结合照片角度确定好最后的视角,然后隐藏照片,调整材质UV,我们得到下面的图。

城市街区概念设计表现第6张图片


(这下知道为什么天空需要放辣么大了对不对~)

在此之前进入vfs进行一次预渲染,看一下角度是否合适。

城市街区概念设计表现第7张图片


在确认正式角度以后,我们对模型进行一次AO渲染,原因不言自明,同学们应该看过余大大的秒图教程系列,ao后期会让建筑更加立体。

城市街区概念设计表现第8张图片


在此基础上,开始正图的渲染,我最后输出的通道有Alpha、renderID等,无非就是一些正常的参数图片而已。

城市街区概念设计表现第9张图片


(卧槽TM你又逗我?)没看错,逗的就是你,这就是渲染结果,然后就需要再次展现真正的技术了!

调用phototshop,首先我想做的是一张符合出图比例的效果图,根据自己电脑的视口比,我将照片做了适当的拉伸,恩,还好,不是畸变太明显,处在能接受的范围内。

城市街区概念设计表现第10张图片


看着很别扭是不是?感觉比例什么都不对是不是?原因在上文介绍啦~因为当时拍的照片天空比例不太对,根据现在的渲染结果,整个街区应该下移才对,这样比例会显得协调。

城市街区概念设计表现第11张图片


这样调整以后是不是看上去稍微协调了一点?根据照片确定渲染视角再根渲染结果调整照片角度与图幅,就是这样一个相互过程会让你的图显的非常有趣,也是基础的逻辑考验。可以在这个时候进行图层的相互重叠,删除一些有碍于图面表达的部分。

城市街区概念设计表现第12张图片


城市街区概念设计表现第13张图片


对了,忘记说,进入ps第一步就是先对照片的天空用色彩选择删除掉。这个时候我们发现因为照片下移导致原有画面的电线与电杆都成了“断头”(这就很要命了),所以,对这个也得有一个相应的取舍修改,用图章仿制功能,将电线延长;因为电线杆高度肯定达不到构筑物的高度的,所以我用橡皮将它顶端隐化擦除,隐没在后面的构筑物里。

城市街区概念设计表现第14张图片


在大体确定照片以后,我们这个时候就要发挥空间想象力了,遮挡与透视关系就必须在此时做出来。(图示稍微有点乱,凑合看哈~~~)红色部分就应该是视线遮挡的部分,蓝色部分应该是被我视线所及的地区。在这样的关系下,根据renderID图层,我对这个基础照片做了一个擦除。并且因为下方多为老建筑物,为了凸显历史感增加画面对比度与细节,我对图片做了一个比较夸张一点的锐化处理。

城市街区概念设计表现第15张图片


至此,我们现在对于底下的基础照片改动就差不多了。开始对上面的构筑物动刀!(很漫长的过程是不是,只要你有耐心。)

首先,根据渲染结果,我们发现构筑物背阴部分阴影偏蓝,在现实生活中,混凝土是不可能呈现出这样的感觉的,所以我们必须对色调采取措施(别问我色调是谁),并且还记得之前渲染的AO吗?加上去~~~得到以下效果。

城市街区概念设计表现第16张图片


城市街区概念设计表现第17张图片


很好看很真实的暗角出来了,看到了吧?真实,是我做渲染认为的一个很注意的点,一切细节都来源于生活。

下方高能!下方高能!下方高能!重要的事说三遍!现实生活中,所有暴露在外界的建筑都会经历风力侵蚀、流水侵蚀对吧?高中就学过的,同理,想让渲染真实一样的道理。我用了混凝土的污垢贴图,再根据透视调整角度,然后再用renderID进行蒙版,为了效果的冲击,柱子与楼板上用了不一样的贴图。

城市街区概念设计表现第18张图片


真实感立马有了!有木有有木有~~~好,先吃屎冷静一下,再看看图有什么问题,恩,我觉得它内部太黑了,根据我的设想里面应该经过自然光,虽然vary是基于真实物理进行的渲染,但是有时候必要的(不符合实际的)小改动还是需要的对吧?所以用套锁工具把它内部都抠出来并新建图层,用曲线色阶balabala调整一下,得到下图:

城市街区概念设计表现第19张图片


好,果然吃了屎以后发现一个巨大问题,柱子在墙体上投影呢?????(加一下呗),并且下方的照片由于之前的调整,饱和度比较高,颜色在一定程度上容易脏。所以我一起做了一个调整。

城市街区概念设计表现第20张图片


经过这样的处理以后,大致就完成效果了,下面是细节的处理了~再吃口屎冷静一下~~~~我想到一件事,如此巨大的构筑物在地块上空,在地面上不说一定有投影但是对光线肯定有影响对不对?(想得越多,细节就越棒~!!!!),并且现在我发现地面与墙面的区分度还可以再加大一点,所以我将路面调整了一下。

城市街区概念设计表现第21张图片


然后就是很有意思的时候了~~~这张图因为我设计需要所占版面较大,那得增加点趣味性,嘿嘿嘿~~~~所以我放了两只喵~~,记得把它们阴影都加上噢~~~~

城市街区概念设计表现第22张图片


加完小精灵以后,我对图片色调做了一个整体再调整。整个场地现在需要来一点bless。恩,这是一个老街区,需要被祝福的老街,得到重生的耄耋老人。所以,放了一大招!

城市街区概念设计表现第23张图片


一道圣光啊,很有场所仪式感了~最后,camarea raw 大法,最后正图绘制!

城市街区概念设计表现第24张图片









                    
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