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vary-su
期中交完图了,发两张自己的渲染图~
接近一百个,平时常用的
分享一下已经调好的常用参数
小清新分析图制作方法
Vray For Sketchup玻璃反射制作
如果想学渲染的话,我想下面的解释对你会很有帮助,不然一些名词看着不知所云。但这只是解释,具体的参数值才是最重要的。 VRay的特征 VRay光影追踪渲染器有Basic Package 和 Advanced Package两种包装形式。Basic Package具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。Advanced Package 包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。 Basic Package的软件包提供的功能特点 · 真正的光影追踪反射和折射。(See: VRayMap) · 平滑的反射和折射。(See: VRayMap) · 半透明材质用于创建石蜡、大理石、磨砂玻璃。(See: VRayMap) · 面阴影(柔和阴影)。 包括方体和球体发射器。(See: VRayShadow) · 间接照明系统(全局照明系统)。可采取直接光照 (brute force), 和光照贴图方式(HDRi)。(See: Indirect illumination) · 运动模糊。包括类似Monte Carlo 采样方法。(See: Motion blur) · 摄像机景深效果。(See: DOF) · 抗锯齿功能。包括 fixed, simple 2-level 和 adaptive approaches等采样方法。(See: Image sampler) · 散焦功能。(See: Caustics ) · G-缓冲(RGBA, material/object ID, Z-buffer, velocity etc.) (See: G-Buffer ) Advanced Package软件包提供的功能特点,除包含所有基本功能外,还包括下列功能: · 基于G-缓冲的抗锯齿功能。(See: Image sampler) · 可重复使用光照贴图 (save and load support)。对于fly-through 动画可增加采样。(See: Indirect illumination) · 可重复使用光子贴图 (save and load support)。(See: Caustics) · 带有分析采样的运动模糊。(See: Motion blur ) · 真正支持 HDRI贴图。 包含 *.hdr, *.rad 图片装载器,可处理立方体贴图和角贴图贴图坐标。可直接贴图而不会产生变形或切片。 · 可产生正确物理照明的自然面光源。(See: VRayLight) · 能够更准确并更快计算的自然材质。(See: VRay material) · 基于TCP/IP协议的分布式渲染。(See: Distributed rendering) · 不同的摄像机镜头:fish-eye, spherical, cylindrical and cubic cameras (See: Camera) · 网络许可证管理使得只需购买较少的授权就可以在网络上使用 VRay 系统。 VRay的渲染参数 这些参数让你控制渲染过程中的各个方面。VRay的控制参数分为下列部分: 1. Image Sampler (Antialiasing) 图像采样(抗锯齿) 2. Depth of field/Antialiasing filter景深/抗锯齿过滤器 3. Indirect Illumination (GI) / Advanced irradiance map parameters 间接照明(全局照明GI)/高级光照贴图参数 4. Caustics散焦 5. Environment环境 6. Motion blur 运动模糊 7. QMC samplers QMC采样 8. G-buffer G-缓冲 9. Camera摄像机 10. System 系统 1. Image Sampler (Antialiasing) 图像采样(抗锯齿) VRay采用几种方法来进行图像的采样。所有图像采样器均支持MAX的标准抗锯齿过滤器,尽管这样会增加渲染的时间。你可以选择Fixed rate采样器,Simple two-level采样器和Adaptive subdivision采样器。 Fixed rate 采样 这是最简单的采样方法,它对每个像素采用固定的几个采样。 Subdivs – 调节每个像素的采样数。 Rand – 当该选项选择后,采样点将在采样像素内随机分布。这样能够产生较好的视觉效果。 Simple two-level 采样 一种简单的较高级采样,图像中的像素首先采样较少的采样数目,然后对某些像素进行高级采样以提高图像质量。 Base subdivs – 决定每个像素的采样数目。 Fine subdivs – 决定用于高级采样的像素的采样数目。 Threshold – 所有强度值差异大于该值的相邻的像素将采用高级采样。较低的值能产生较好的图像质量。 Multipass – 当该选项选中后,当VRay对一个像素进行高级采样后,该像素的值将与其临近的未进行高级采样的像素的值进行比较。当它们的差值大于 Threshold 值时,这些临近的像素也将被进行高级采样。 注:该选项非常有用,因为像素的高级采样会改变像素的密度,有时会在相邻的像素中产生较大的密度差异。 Rand – 见前述。 Adaptive subdivision 采样 这是一种(在每个像素内使用少于一个采样数的)高级采样器。它是VRay中最值得使用的采样器。一般说来,相对于其他采样器,它能够以较少的采样(花费较少的时间)来获得相同的图像质量。 Min. rate – 控制每个像素的最少采样数目。该值为0时表示每个像素只有一个采样。 Max. rate – 控制每个像素中的最多采样数。 Threshold – 见前述。 Multipass – 见前述。 Rand – 见前述。 基于G-buffer 的抗锯齿 Object outline – 当该选项选中时,VRay将对物体的边缘进行强制抗锯齿处理并形成边缘轮廓线。注:如果你想对场景中的所有物体边缘进行抗锯齿处理,你应当选择Normals antialiasing 选项。 Normals – 当该选项选中后,VRay 将对那些相邻的法线夹角大于threshold值的采样点进行抗锯齿处理(法线值可在MAX的edit面板内的 Normals 选项中确定)。该值0.0对应0度,而1.0对应180度。 Z-value –当该选项选中后,VRay将对那些相邻采样点的Z值的差异大于临界值的图像进行抗锯齿处理(临界值可在MAX的edit面板内的 Z-value 选项中确定)。 Material ID – 当该选项选中后,VRay将对那些具有不同material ID的相邻采样点的图像进行抗锯齿处理。 ___________________________________________ 注意: 采用合适的图像采样方法对于你的图像质量和渲染速度有巨大的关系。通常,如果你不需要模糊特效(全局照明,光滑反射和折射,面光源/阴影,透明),Adaptive Subdivision采样将是最快的并能产生最好的图像质量效果。如果你的场景中包含大量模糊特效(特别是它们之间的混合使用以及使用了直接照明和摄像机景深),就应当使用Fixed rate 或Simple two-level采样。如果场景中只有少量部分需要抗锯齿,使用Simple two-level采样。如果你需要大量的细节(如较好的贴图效果),Fixed rate采样将会获得比其他两种采样更好的效果。 基于G-buffer抗锯齿的不同选项可自由混合使用。 G-buffer抗锯齿与在Output channels通道中所选通道无关。 VRay总是根据所选定的抗锯齿参数来进行抗锯齿处理(Fixed rate / Simple two-level / Adaptive subdivision). 这意味着当选用Fixed rate抗锯齿时,基于G-buffer的抗锯齿选项不会起作用。 VRay 总是优先考虑采样点的颜色来进行抗锯齿处理。如果你需要根据某些G-buffer特性来进行抗锯齿处理,你必须选择Simple two-level or Adaptive subdivision 采样方式并且将Threshold值设置得足够大,来使基于颜色的抗锯齿功能失效。 2. Depth of field/Antialiasing filter景深/抗锯齿过滤器 这是一种让所渲染的图看起来就象用摄像机拍摄下来的特效,镜头聚焦于场景中某一点。 On – 打开或关闭景深特效。 Focal dist – 视点到所关注物体的距离。 Get from camera – 当该选项打开时,焦距自动采样摄像机的焦距。当采用Target camera时,该距离是摄像机至其目标点的距离。当采用Free camera时,该距离是你所设定的摄像机的参数。 Shutter size – 快门大小采用world units。 较大的值产生较大的模糊。 Subdivs – 它决定用于景深特效的采样点的数量,数值越大效果越好。 Filtering On – 打开或关闭过滤器。当过滤器打开时,你可以选择一种适合你的场景的过滤器。除了“Plate Match”过滤器外,VRay支持MAX的所有标准过滤器。 Size – 对应于过滤器的场景的值。 ___________________________________________ 注意: 当过滤器关闭时,VRay 将使用一个内部的1x1 像素的box filter。 3. Indirect Illumination (GI) / Advanced irradiance map parameters间接照明(全局照明GI)/高级光照贴图参数 VRay采用两种方法进行全局照明计算-直接计算和光照贴图。 直接照明计算是一种简单的计算方式,它对所有用于全局照明的光线进行追踪计算,它能产生最准确的照明结果,但是需要花费较长的渲染时间。 光照贴图是一种使用复杂的技术,能够以较短的渲染时间获得准确度较低的图像。 On - 打开或关闭全局照明。 First diffuse bounce 首次漫反射 Multiplier – 该值决定首次漫反射对最终的图像照明起多大作用。 Direct computation params 直接计算参数 Direct computation – 采用直接光影追踪方式计算全局照明。 Subdivs – 该值决定用于计算间接照明的半球空间采样数目,较低值产生较多的斑点。 Irradiance map params 光照贴图参数 Irradiance map – 在真实的渲染计算之前,全局照明采用一种特殊的贴图进行计算和存储(通常比直接照明计算要快)。 Show adaptive – 选择此项让你看见场景中不同的部件使用了多少全局照明采样。 Min rate – 该值决定每个像素中的最少全局照明采样数目。通常你应当保持该值为负值,这样全局照明计算能够快速计算图像中大的和平坦的面。 注意:如果该值大于或等于0,那么光照贴图计算将会比直接照明计算慢,并消耗更多的系统内存。 Max rate – 该值决定每个像素中的最大全局照明采样数目。 Clr thresh – 当相邻的全局照明采样点密度差异值超过该值时,VRay将进行更多的采样以获取更多的采样点。 Nrm thresh – 当相邻采样点的法线向量夹角余弦值超过该值时,VRay将会获取更多的采样点。 HSph. subdivs – 用于计算全局照明的半球空间采样数目。 Interp. samples – 存储在光照贴图中的,每个点的全局照明采样数目。 Secondary bounces 二次反射 Multiplier – 光照贴图的二次反射增强器 (See First diffuse bounce Multiplier)。 None – 当选择该项时,VRay 将不进行光线的二次反射计算。 Subdivs – 该值决定用于全局照明计算的二次反射的半球环境空间采样数目。 Depth – 该值决定间接光线反射数目。 Advanced irradiance map parameters (只有当Irradiance map 选中时有效) Interpolation type – 该列表让你选择对应某个给定像素,VRay对其存储在光照贴图中的全局照明采样点进行插补计算的方法,可用的选项有 Weighted average, Least squares fit, Delone triangulation.等。 Don't delete on render end – 当选择该项时, VRay会在完成场景渲染后,将光照贴图保存在内存中。否则,该光照贴图将会删除,所占内存会被释放。 注意:如果你打算对某一特定场景只进行一次光照贴图计算,并计划在将来的渲染中使用它,那么该选项就特别有用。如要创建一个新的贴图,选择 Don't delete on render end and Single frame. 在光照贴图计算完成后,你可以取消渲染过程并将该光照贴图保存为文件。 Single frame – 在这种情况下,VRay单独计算每一个单独帧的光照贴图,所有预先计算的光照贴图都被删除。 Multiframe incremental – 在这种情况下,VRay基于前一帧的图像来计算当前帧的光照贴图。VRay会估计那些地方需要新的全局照明采样,然后将它们加到前一幅光照贴图中。第一帧的光照贴图是单独计算的,所有此前的光照贴图都被删除。 From file – 每个单独帧的光照贴图都是同一张图。渲染开始时,它从某个选定的文件中载入,任何此前的光照贴图都被删除。 Add to current map – 在这种情况下,VRay单独计算当前帧的光照贴图并将其加入到前一帧的图像中。(对于第一帧,先前的光照贴图可以是先前最后一次渲染留下的图像) Incremental add to current frame -在这种情况下,VRay基于前一帧的图像来计算当前帧的光照贴图。VRay会估计那些地方需要新的全局照明采样,然后将它们加到前一幅光照贴图中。(对于第一帧,先前的光照贴图可以是先前最后一次渲染留下的图像) ___________________________________________ 注意: VRay 没有单独设立的天光。天光可以通过设定环境背景颜色或在MAX的环境贴图对话框设定,或在VRay自己的环境对话框中进行设定。 4. Caustics散焦 作为一种先进的渲染系统,VRay支持散焦特效的渲染。为了产生这种效果,你的场景中必须有散焦光线发生器和散焦接受器。(关于如何使一个物体能够发生和接受散焦的方法见渲染参数中的Object settings and Lights settings部分,该部分的参数设定用于控制光子图的产生) ――光子图的解释可以在Terminology部分中找到。 On – 打开和关闭散焦。 Multiplier –该增效器控制散焦的强度。它是全局的并且应用于所有的产生散焦的光源。如果你需要对不同的光源使用不同的增效器,你需要使用局部光源设定。注意:对于使用了局部光源设定增效器的场景,该增效器会对场景中所有增效器的作用进行累积。 Search dist – 当VRay追踪一个撞击在物体面上的光子时,该光影追踪器同时搜索撞击在该面周围面上的光子(search area)。该搜索区域实际上是一个以光子撞击点为中心的圆,它的半径等于Search dist 值。 Max photons – 当VRay追踪一个撞击在物体面上的光子时,它同时计算其周围区域的光子数量,然后取这些光子对该区域所产生照明的平均值。如果光子的数量超过了Max photons 值,VRay 将只采用排列在前的数量为Max photons 值的光子数目。 Don't delete on render end –当该项选中时,VRay在完成场景渲染后将会保留光子图在内存中。否则,该光子图会被删除同时内存被释放。注意:如果你打算对某一特定场景的光子图只计算一次,并在今后的渲染再次使用它,那么该选项是特别有用的。 Mode 模式 New map – 当该选项选中时,将产生新的光子图。它会覆盖以前渲染产生的光子图。 Save to file – 如果你需要保存一个已经产生的光子图,点击该项将其保存为文件。 From file – 当你激活该选项时,VRay将不会计算光子图而是从已经存在的文件中调入。Browse 按钮用于指定文件。 5. Environment环境 VRay渲染器的环境选项是用来指定使用全局照明和反射以及折射时使用的环境颜色和环境贴图。如果你没有指定环境颜色和环境贴图,那么MAX的环境颜色和环境贴图将被采用。 Override MAX's – 当该选项选中时,VRay 将使用指定的颜色和纹理贴图进行全局照明和反射折射计算。 Color – 指定背景颜色(天光)。 Multiplier – 颜色值的倍增器。 Texture – 选择用于背景的纹理贴图。 6. Motion blur 运动模糊 在运动模糊控制部分,你可以选择对场景和相应特征进行模糊的方法。VRay提供了两种方法。Monte Carlo motion blur 和 Analytic motion blur。 On – 打开和关闭运动模糊。 Duration (frames) – 对于当前帧进行运动模糊计算时,该值决定VRay进行模糊计算的帧数。(此时虚拟相机的快门是打开的) Low samples – 该值控制在进行全局照明计算时,VRay用于估计运动模糊所使用的时间采样数。 Geometry samples – 当对当前帧进行运动模糊时,该值决定VRay用于计算的几何采样数目。一个几何采样点是一个在某一特定时间内位于某一特定位置的面片。为了计算出运动模糊效果,VRay假定面片几个位置之间的运动是线性运动。(几何采样点) 当一个面片改变了其位置时,VRay 的几何采样点根据其持续时间(帧)值被设定是线性运动的。注意:VRay假定面片从一个位置移动到另一位置时,其顶点的运动是线性的。 Monte Carlo sampling Min samples – 每个像素采样点的最小时间采样数。增加该值会产生平滑的效果但会大量增加渲染时间。 Max samples – 该值决定每个像素采样点的最大时间采样数。 Threshold – 当相邻图像采样点的颜色偏差大于该偏差值时,VRay 将增加时间采样点数。Threshold 值设定越高,让VRay选取更多时间采样点的具有大的颜色偏差的像素点越少。这将导致采用较少的时间采样点并缩短渲染时间,但会在图像上产生更多的斑点。 Analytic sampling Material min samples – 该值决定每个面的最少材质采样点的数目。当使用强调细节的纹理贴图时,较低的值产生较多的斑点。 Material max samples – 该值决定每个面的最多材质采样点的数目。 Material threshold – 见前述。 7. QMC samplers QMC采样 Lock to pixels – 该选项控制VRay类似于随机发生器的引擎。在渲染过程中,VRay使用小的随机值来产生较好的视觉效果。如果该选项被选中,VRay将生成根据被渲染的像素来确定的值。在这种情况下,同一帧的两次渲染将会产生相同的结果,这样在动画渲染中能够避免画面闪烁。然而,如果你关闭该选项,那么同一帧的两次渲染将会有少许不同,此时,如果subdivs值不够大的话,将会出现闪烁。因为对于同一帧所生成的qmc值同那些其他帧生成的值完全不同。 Adaptation – 该部分的参数设定与VRay所计算出来的当前值如何适应它的Quasi Monte Caro采样引擎有关。 To result multiplier –该值表示VRay对某个采样点所使用的增效器的优化级别。例如,对一个深色物体的间接照明所起的作用比对一个浅色物体的间接照明所起的作用要小得多。它能够显著加快渲染速度而不会对最终渲染图像的质量有太大的影响。该选项的值为1.0时表示采用全面优化(这是渲染速度最快的选项),而该选项的值为0.0时表示关闭该优化选项。 To sample difference – 该值表示VRay所使用的优化级别,它基于针对采样点之间的差异所做的计算值。例如,如果采样点之间的差异足够小,那么VRay会决定此处不需增加采样点。它能够显著加快渲染速度而不会对最终渲染图像的质量有太大的影响。该选项的值为1.0时表示采用全面优化(这是渲染速度最快的选项),而该选项的值为0.0时表示关闭该优化选项。 Difference threshold – 该值让你决定采样点差异的临界值。如果你使用了采样点差异值优化,那么VRay将比较采样点之间的差异来决定是否增加更多的采样点。较小的值需要较多的渲染时间。注意:当To sample difference 值设定为0.0时,该设定无效。
vary for sketchup 各项参数特征解释
【群聊精华】如何用Vary for SU渲得更柔和
写得顺手,顺便谈谈对渲染表现的看法哈~有不正确的地方还望指出 先是经常被提起的两句话:1,所有渲染器和PS都是表现手法,最根本的还是方案本身,毕竟你不是效果图公司的。2,一张好效果图,三分靠渲七分靠P,好的角度,比例和配景需要时间积累才能出来。 VFS(vrayfor sketchup)如果只是一键“R”渲染,未免有些大材小用,VFS的表现力是很强劲的,只是需要时间去学习其中的参数设置和材质调节,对光源的掌握等等,当然这也是很多人望而却步的原因,vray作为使用最广泛的渲染器,在光照,金属效果上不俗,并且在动画中也不乏其身影。与此同时,vray的教材等资源是最多的,因此只要肯花功夫自学,是必定有效果的,重点说一下VFS的问题:1,稳定性不佳,因为是作为外挂插件渲染,存在崩溃的几率,同时在大场景上崩溃几率更高,这对于动辄几小时的渲染是致命的。2,BUG依旧,汉化版的vray也时不时抽风一把,英文版的又不便于使用,确实很是麻烦。但之前专筑讲座中韩大神的讲解无疑是学习VFS最好的教材。Artlantis无疑是重头戏,Art本身被定义为快速表现,是建筑设计师的首选,art是最为省时的渲染器,并且art可以输出包含完整通道的PSD文件,对于后期的PS是大有裨益的。而且Art与SU对接方便,且是将模型导出后到独立程序中渲染,稳定性远强于插件式渲染器。当然,因为是快速表现且为普通渲染器,Art出图效果并不是很真实,但毕竟直接拿渲染图上图和PS处理后期还是有很大区别的,论坛里Snake大神的教程范例十分惊艳。并且Art已经与Maxwell合作,现在的Art中搭载了Maxwell的渲染引擎,和部分材质,效果还不错,因此这款渲染器是追求快速,便捷并不需多高机器配置的强力推荐。Podium也是插件渲染器,作为SU的搭档,这款渲染器很简单,但podium也非追求真实感,只能说是对模型的二次处理,但podium+PS的组合也有很好的效果。Piranesi是运用模拟笔刷对SU模型进行绘画表现的软件,效果可以呈现出类似马克笔的效果,所以又称为彩绘,但本人是压根没用,只是见过图,故不多做赘述。VrayFor 3dsmax这是chaos group最初的vray,从某种意义上来讲,Vray For SU,Maya,Rhino都可以算是移植版,Vray For 3dsmax参数界面等比VFS更多,与max结合得更好,因此达到的效果更好,很多商业效果图都是用Vray For 3dsmax来表现,并且市面上教程堪称多如牛毛,并且其现成的材质库亦是巨大,其中颇具代表性的是水晶石,火星时代,当然由于设置相对复杂,对于灯光等的理解要求较高,也不是很容易上手,亦可参加一个培训班,总之选择多多。Lumion说到底是建筑动画的利器,动画表现作为给甲方看的展示,运用的十分多,用其来出静帧图也不是不可,但问题是从引擎定义上,Lumion似乎采用了UDK,因此光线过强,得到的图很不真实,接近卡通的那种感觉,一般熟悉后一眼就能看出风格,并且在室内光源反射,可调节参数,材质库种类上是硬伤,并且对于机器的配置要求不低,小模型还好,如果较大则会十分吃力。但作为一款要价上万的渲染器,lumion的优势在于其丰富的树木资源模型库(直接置于场景建筑旁,渲染时树木一块,而非后期PS,当然max也可以做到这点)天气系统和快速出图能力(一张7000多分辨率的图机器稍微好些也只需10多分钟)。总结一下,Lumion还需要完善和发展,现在还有各种各样的缺陷,期望其将来能够独挡一面。Maxwell为例的物理渲染器,物理渲染器基于光线追踪和反射原理,尽可能的还原真实世界里的光照规则,因此可以达到照片级的渲染效果,是未来渲染器的发展方向。Maxwell则是物理渲染器中的佼佼者,Maxwell丰富强大的材质库和渲染时更改光照等特性,是其绝对的优势。但是物理渲染器现阶段普遍存在的问题是渲染时间过长,好效果需要很长时间,中等大小的图就得渲上一整天,还得看机器配置。如果不到一定时间,则会出先噪点,所以一般是渲到一定等级后,到PS里处理。当然现在物理渲染器基本都是联机的设置,多台电脑同时工作是可以大大减少时间的。并且学习上的难点在于Maxwell是全英文界面,且中文教程缺乏。所以说,如果是学生并且赶图不推荐物理渲染器,但有兴趣的可以尝试一下。Vue为例的动画CG现如今,有很多动画行业的渲染器也被用来出图,如Maya,C4D,vue等,但真正做到效果表现特别好的并不多,算是剑走偏锋吧。以Vue为例,Vue9号称是开发了阿凡达的场景的软件,其在大气物理系统,树木资源等方面十分强大,但自然作为CG行业的软件对于硬件的要求也是很高的,但个人以为表现适度就可以,没必要把这些CG行业的软件搬过来使用,并且在与建模软件对接也是很麻烦的。Cryengine3为例的sanbox系,CE3本来是作为跨时代游戏引擎而开发的,画面表现力不俗,官方通过FreeSDK的方式给予多个行业免费使用,简单的说现在的CE3就是游戏场景设计器,但得益于CE3在树木环境,水体上的强大表现力,也被用来做建筑动画和效果图,只是软件本身主要涉及游戏开发,动画制作方面,没有一定基础想要运用得好十分困难,而且在国内感觉也只有几个人掌握CE3。之所以在这里谈到它,因为结合CE3的渲染引擎和Lumion的便捷操作我个人觉得是未来建筑渲染器的雏形。
[接上篇:]我对几款渲染软件的看法
(转)原创翻译教程————美图?简单渲染就够了!(中英双语)
有些材质调的感觉可以了,但是为什么渲染出来还是缺少质感?
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有巨大贡献,经准许加入村子的会员。
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立志为村子建设贡献青春的干部。
2012年伦敦奥运会金质纪念勋章。
经常在论坛发帖,且发帖量较大