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先看成图

Private house VFS3.4渲染与后期第1张图片

动图

Private house VFS3.4渲染与后期第2张图片


一、分析

首先我们简单分析一下临摹的范图,是一个清晨或是傍晚的场景,微微有雾,场景感很强。我们都知道在画夜景时冷暖对比很重要,多数情况会以建筑的灯光为暖色、而环境为冷色。其次简单说一下构图,我们将图片拉进ps里点击裁切工具。

Private house VFS3.4渲染与后期第3张图片

可以看到是一个三分法构图、一点透视。二层室内地面在一条三分线上,建筑主体靠在右三分之二处。


二、建模

建模的要点主要在于室内,由于没有平面图,我们根据照片建模时需要更关注一些细节,并加以推敲,尽可能真实的还原。

可以先从简单入手,三层室内有一个衡量尺度的配景人,我们可以根据他来大致确定一个建筑的体量。比如说可以先拉一个与图中建筑相似方形的体块,接着大致确定相机的视角,随着建模的深入再不断调整相机,每个人都有自己的建模逻辑,这里不再细说,我最后挑选了一个40度,两点透视的相机。

需要注意的是三层房间的进深与开窗,还有窗框的前后关系,粗细的对比等等。一层室内一层略低于地面,室内稍稍复杂一些,有玻璃幕墙、家具、一部分楼梯等。

周围的环境就比较简单了,找对透视即可。因为有不少相同或者是类似的材质,创建组件会很有利于提升后期渲染的效率。

所有的家具都是从3DWAREHOUSE中下载的,平视我们找到的一些优秀的模型也可以顺手保存下来。

Private house VFS3.4渲染与后期第4张图片

总之一句话——只有建模时力图真实的还原,渲染才能产生良好的效果。

   
三、渲染

1.灯光

夜景效果图需要依靠更多的渲染,因此渲染时室内的布光格外重要。

夜景的阴影比较柔和,因此我关闭了物理天光,用了一张VFS3.4自带的HDRI贴图提供全局光,并将它倍增调低,同时我们也可以适当提高的相机的快门速度,使得场景偏暗更符合夜景。

Private house VFS3.4渲染与后期第5张图片


室内部分的布光,三层靠左的房间天花板上有一个明显的光斑,而右边的房间也有一个小光斑,因此三层我们都使用vray的点光源提供照明。

Private house VFS3.4渲染与后期第6张图片

Private house VFS3.4渲染与后期第7张图片
(三层左)

Private house VFS3.4渲染与后期第8张图片
(三层右)



二层室内光线分布较为均匀,这里加了一个矩形灯。

Private house VFS3.4渲染与后期第9张图片


一层也是用矩形灯作为主光源,观察范图不难发现墙面上有射灯的光斑,很明显的IES。(注意IES灯的倍增需要到万级才有明显的效果。)

Private house VFS3.4渲染与后期第10张图片


室外的坡道上端有微软的光源,也用片灯照明。

Private house VFS3.4渲染与后期第11张图片

灯光部分主要靠我们耐心的调整,不可能一步到位,相信只要有耐心都能调整准确,微微过曝效果最佳。不用太拘泥于某个部分的颜色,相近即可,后期可以校正回来。


2.材质
   
建筑外墙我使用了一张质量较高的混凝土贴图,交界处比较清晰,原图的凹凸不明显,所以在凹凸里添加位图意义不是很大。这里我们添加了一个edge材质,使边缘稍显圆滑,更加贴近现实。

Private house VFS3.4渲染与后期第12张图片

Private house VFS3.4渲染与后期第13张图片


由于室内光线的影响,为了使玻璃能反射出更加明显,我适当增加了反射与折射ior(效果其实还不是很好,推测二层是由于窗帘的遮盖,使得透出的光不是很强烈,玻璃才能反射到天空与树木,当时渲染时没有太关注)

Private house VFS3.4渲染与后期第14张图片


一层背景墙也是用了一张贴图,稍加了一些反射。

Private house VFS3.4渲染与后期第15张图片


地面部分我用了一张龟裂泥土的贴图

Private house VFS3.4渲染与后期第16张图片


将它通过PS滤镜的位移与仿制图章工具做成贴图

Private house VFS3.4渲染与后期第17张图片


还有一些其他的材质的参数,简单调试即可

Private house VFS3.4渲染与后期第18张图片
(室内地面)

Private house VFS3.4渲染与后期第19张图片
(窗框与栏杆)

Private house VFS3.4渲染与后期第20张图片
(桌椅)

Private house VFS3.4渲染与后期第21张图片
(一层的外墙)

Private house VFS3.4渲染与后期第22张图片
(外立面木质结构)



最后出正试图时我是用炫云渲染的,版本更新后炫云全面支持3.4,但是有部分bug没有被修复,所以最好不要使用渐进式渲染和分布式渲染。渲染参数只要调到high即可,用denoise的通道在,无脑拉高参数没有意义。

渲染底稿如下

Private house VFS3.4渲染与后期第23张图片
(价值25RMB)


四、PS后期处理

1.调整构图

我们也按照三分法调整构图,三分法只是一个构图的工具,构图没有原则,怎么好看怎么来,画的图多了以后自然会有一定的感觉。

2.校色

用通道图抠选出不同的室内部分,通过色相与白平衡校正,可以适当降低一些饱和度,并换上一个少云的天空。天空同样需要调试色,饱和度和亮度适当降低。之后新建图层,采用正片叠底的叠加模式,用较淡的笔刷将近景部分刷黑一些。

Private house VFS3.4渲染与后期第24张图片


3.添加配景

配景的添加比较简单,我找了一些灌木丛的图片,先大致调整透视关系,不准确的地方用笔刷擦到准确为止。较远处的植物可以通过适当降低透明度或者提亮加灰等方式处理,营造一种隐约有雾气的氛围。同时我们压黑近景,可以看到画面的层次感就比较清晰了。

Private house VFS3.4渲染与后期第25张图片


需要说一句的是地面上草的部分,我用了一张草丛的素材,再重新用单根草的笔刷制作了一个新的笔刷,最后用蒙版将草丛刷成自己想要的样子。

Private house VFS3.4渲染与后期第26张图片


由于渲染时玻璃的反射不太强烈,需要后期叠加,这里我用树木的笔刷刷出了一些阴影,并叠了一张蓝天的图片,用滤色或者柔光的叠加模式叠加皆可,增强反射质感。(玻璃微微反射出了一点建筑外立面的框架,我用通道抠出了一部分框架,再叠到玻璃上,是韩大大的建议)

对比一下

Private house VFS3.4渲染与后期第27张图片

Private house VFS3.4渲染与后期第28张图片


细腻了很多

最后增加一些细节,比如说为给混凝土增加污垢的纹理、叠加光晕、处理一下室内的光斑等。

完成后我们ctrl+alt+shift+e盖印图层,进入cameraw后期最后调整。主要目的在于增强对比。

Private house VFS3.4渲染与后期第29张图片

Private house VFS3.4渲染与后期第30张图片

成图完成!

问题依然不少,比如跟原图相比,我的建筑主体在画幅中占的比例过大,反射不够真实,地面太平滑等等,也欢迎大家指点,最后感谢LJY小姐姐修改的模型。


来源:本文由董敬哲提供稿件,所有著作权归属董敬哲所有

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